如果你曾经关注过《穿越火线》,就不难发现,《穿越火线》就是UI等等。
不同的是,主机性能的统一意味着游戏不再需要照顾低端机器——因此在画面表现方面,场景细节更丰富,灯光渲染更真实; 但需要注意的是,在老款X1和X1S上,游戏的分辨率和帧率仍然会明显降低。
从体验上来说穿越火线透视,除了“幽灵模式”在今天看来还是颇有创意之外,传统的“爆炸模式”以及体验更接近《COD》的“现代模式”都缺乏亮点,未能让这款游戏变得更具特色。令人兴奋。 这场比赛给我留下了深刻的印象。
首先,《穿越火线》的射击手感,这类“射击游戏”大多拥有着弹道,着点相对固定,但分布范围较大。 掌握鼠标的“压枪”技术需要一定的熟练程度。 但当转移到具有更线性和均匀控制的控制器时,这种模式显然是不可行的。 在游戏中你经常会看到这样的画面:两个拿着AK的玩家面对面,结果双方开火。 子弹“溅”向天空,他根本无法控制枪。
我之所以将游戏的微辅助瞄准称为“强行应用”,是因为在这样的弹道分布下,它对玩家瞄准枪口的帮助非常有限,有时甚至会因为其怪异的锁定机制而成为阻碍。 – 有一次,有两个敌人几乎并排站在我瞄准的方向。 正当我开枪的时候,其中一个人急忙跳到了掩体后面。 没想到的是,我的准星不受控制地滑动了。 碉堡上,又一个敌人趁机杀了我——这种情况着实让人感到无奈。
在这次测试中,我们没有体验太多,三种模式各有一张地图。 “传统()模式”是《穿越火线》最初的“爆破模式”。 潜伏者需要从多条攻击线攻击点并放置炸弹,而防御者则需要布阵、回防和拆除炸弹。 一些战术可以围绕积分攻防展开,但游戏本身的一些限制使其战术深度远远落后于《CS:GO》的传统竞技模式。
首先,这种模式不存在“经济”。 玩家可以在每轮开始时选择武器库中装备的任何套装,这意味着无需考虑资源分配问题; 其次,每个玩家只能携带一套花色。 弹丸数量较少,点攻防战术的发挥空间就少了很多。 因此,大多数情况下,双方都以快节奏的“硬枪”为主。
相比之下,“幽灵模式”的味道更有趣。 这种模式依然是围绕点进行攻防,但攻击方的潜伏者变成了“透明人”。 它们只有在奔跑或在烟雾中时才会稍微显露出来。 隐形的代价是他们只能使用近战武器; 防御者需要睁大眼睛和耳朵,捕捉所有可感知的信息,甚至是鬼魂面具下沉闷的呼吸声。
这个捉迷藏游戏充满了“惊喜”。 无论是偷袭防守者,在无形中绞杀他们,还是监听四面八方,先发制人地杀死躲在角落里的潜伏者,都相当令人满意。 不过,直接遵循PC控制方式还是给该模式带来了一些不利的体验——
首先,近战武器的攻击不是基于距离的,而是靠近十字准星瞄准的点,并且不具有任何跟踪属性,这意味着你必须将十字准星准确地瞄准敌人才能击中对手。 然而,在高速近战中,你需要频繁且大幅度地移动镜头。 同时要保证攻击的准确性,对于手柄操作来说确实是一个不小的考验。
另外,由于游戏没有类似背刺的机制,所以你无法使用匕首一击杀死满血的敌人。 有时敌人反应更快,迅速转身一枪杀死你,然后再进行第二次刺击。 生活。 总的来说,鬼魂虽然经常能占据上风,但实力却不足以终结敌人,这似乎并不是一个合理的平衡。
辅助瞄准也在“幽灵模式”中引发了笑话。 当我寻找点的时候,我习惯性地在一些可能有鬼蹲着的角落里拍摄。 突然我的镜头自动偏转,扫描了一个正在接近我的敌人,并利用了这个机会。 它被枪杀了——但事实是我根本没有注意到鬼魂靠近……
“现代()模式”是之前《穿越火线》中从未见过的新模式。 虽然射击手感有很大不同,但玩法有点像《COD》——在这种模式下,所有主武器都可以配备瞄准镜,用瞄准镜瞄准,玩家还可以冲刺。 双方需要反复争夺地图中间的一个点来增加自己的分数。 战斗结束后,他们会立即复活,重新加入战斗。
当战斗进行到一半时,玩家需要通过滑索下降到战场的另一边,然后围绕新场地的点进行攻防。 场地的改变让比赛有了更多的变数,落后的一方可以借此机会重整旗鼓,夺回主动权。
从玩法上来说,这种取点竞技模式在FPS游戏中并不新鲜,整体体验并没有超出我的预期——团队沟通相对有限,战术配合不多。 大多数情况下,仍然是两侧。 这是一场纯粹的围绕积分的“战斗”; 另一方面,枪械和技能的组合远没有《COD》中的多人战斗那么丰富,所以战斗体验会略显单调。
结论:
作为一款“免费”的FPS竞技游戏,如果移植《穿越火线》的话。在战斗模式方面,游戏保留了系列的快节奏和易用性,但仍缺乏一定的战术深度来展现乐趣游戏的。
总而言之,要想成为一款具有竞争力的FPS竞技游戏,《穿越火线X》的开发商显然还有很多工作要做。
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